1. Objetivo del estudio

Un estudio de mercado sirve para conocer los consumidores a los cuales
queremos llegar. Primero de todo tenemos que conocer las necesidades de los
consumidores a los que nos queremos y tener claro lo que pretendemos vender
con nuestra aplicación.
Gracias a el estudio de mercado sabremos cuales son nuestros consumidores
comerciales y como poder captarlos, además de aprovechar los agujeros de
mercado que podamos encontrar.
Por último, tendremos una idea de la gente a la cual llegará nuestra aplicación.

2. Análisis externa.

Con este tipo de análisis queremos saber cuáles son aquellos factores
externos que no podemos controlar y que pueden afectar de forma positiva o
negativa a la empresa.

2.1 Macroentorno

2.1.1 Factores económicos

En España podemos ver como actualmente se encuentra en una
crisis de la cual está intentando salir. La gente no se gasta dinero
en aplicaciones por lo cual nos convendría hacerla gratuita. Según
un informe realizado por el Periódico, 8 de cada 10 personas
descargan aplicaciones totalmente gratuitas.

 2.1.2 Factors socials
Como factor social importante, sería la opinión positiva que
puedan dar
los influencers de nuestra aplicación ya que existe una gran
compenetración entre influencers y sus seguidores. Si un
influencer sabe que nuestra aplicación es buena para la sociedad
y el la utilizaría, muchísima gente la conocería a partir de esta
persona.
2.1.3 Factors legals
Para desarrollar una nueva aplicación tenemos que tener muy en
cuenta los aspectos legales. Hay que tener muy en cuenta las
cosas que podemos hacer y las que no. Un ejemplo de factor
legal , sería la ley de protección de datos , en la cual no se
permite la venta de información del usuario a otras empresas.
2.1.4  Factors tecnològics
En cuanto a factores tecnológicos, nuestra aplicación tendrá una
tecnología muy básica ya que solo necesitara internet para el
maps (para localizarlos eventos). Según el informe realizado por
el Periódico, el 46% de la gente quiere una aplicación que no
consumas muchos datos.

2.2.- Microentorn
2.2.1.- Barreres d’entrada
Nuestra dos mayores barreras de entrada serían por una parte los
pocos recursos económicos de los cuales disponemos y la otra sería la
experiencia que nos falta en cuanto a la creación de aplicaciones web.
2.2.2.- Clients (característiques, hàbits de consum i necessitats)
Los clientes en los que nos queremos centrar son aquellos
jóvenes que realicen deporte o quieran practicarlo y además quieran
conocer gente nueva con quien disfrutar de estas actividades.
2.2.3.- Productes substituts
Nuestros productos sustitutivos en cuanto al ámbito de conocer
gente nueva serían las aplicaciones que ofrecen la posibilidad de
conocer gente, con la que puedes chatear y quedar posterior mente en
persona. Y el otro producto sustitutivo, pero en cuanto a la práctica del
deporte, serían las apps dedicadas al deporte individual o los clubes o
asociaciones deportivas ya existentes.
2.2.4.- Proveïdors
Los únicos proveedores que podemos llegar a tener son los
centros deportivos para intentar que nos dejen parte de sus instalaciones
deportivas para eventos más grandes creados por parte del equipo de
SportShare y no por los usuarios.
2.2.5.- Competència
Nuestra principal competencia serán aquellas aplicaciones que se
dediquen también a crear eventos deportivos, como la nuestra. Aunque
también pueden ir surgiendo nuevas competencias a medida que pasa el
tiempo, pero eso todavía no lo podemos saber.
3.- Anàlisi interna
3.1.- Fortaleses i debilitats de la nostra empresa
SportShare, se ha creado con la intención de promulgar el deporte unido
con conocer a gente nueva, por eso creemos que esta unión es la fortaleza
más importante. Además de esta fortaleza, existen otras como que es una
aplicación totalmente gratuita y con la cual podrás disfrutar de un agradable
tiempo del día.
En cuanto a las debilidades internas de nuestra empresa, la principal
sería la falta de experiencia en este ámbito, ya que es la primera vez que nos
planteamos el reto de crear una aplicación. Por otra parte, otra debilidad
importante, sería los pocos recursos económicos de los cuales disponemos.

4. Matriu DAFO
Debilidades
-Aplicación nueva que todavía no es conocida
-Poco presupuesto salarial
– Poca experiencia
Amenazas
– Posible creación de aplicaciones similares
– Puede que la aplicación no guste
Fortaleza
-Aplicación para conocer gente nueva
-Aplicación totalmente gratuita
-Oportunidad de hacer deporte y divertirte
Oportunidad
-Poca aplicación que se dediquen a crear eventos deportivos
-Público amplio
-La gente cada vez se ha vuelto más deportista
5.- Anàlisi del mercat
5.1.- Anàlisi de l’evolució del mercat
El impacto de la evolución de mercado en nuestra aplicación es positivo
ya que cada vez hay más personas que dedican gran parte de su tiempo libre a
realizar actividades deportivas y muchos otros que se dedican a conocer gente
nueva. SportShare une las dos en una y eso la hace única.
5.2.- Anàlisi dels clients
Nuestros clientes o consumidores, principalmente será gente joven ya
que están más relacionados a conocer gente nueva y a la práctica deportiva,
aunque todavía debemos determinar cuál será el rango de edad idóneo.
5.3.- Anàlisi de la competència
Por último, en cuanto al análisis de la competencia cabe decir que
actualmente no existe ninguna aplicación que ofrezca los mismos servicios que
SportShare, aunque, como la tecnología sique avanzando, somos conscientes
que se crearan nuevas aplicaciones que nos hagan la competencia en el
mercado y es por eso que deberemos seguir trabajando para hacer que
nuestra app sea la mejor.
6.- Estudi sobre el nivell d’acceptació de l’App
6.1.- Decidir la tècnica a fer servir i executar-la
Hemos realizado una encuesta de google en la cual, nuestro objetivo principal es
encontrar nuestro público potencial además de saber si nuestra aplicación puede
llegar a ser viable. Para ello realizaremos preguntas como por ejemplo si les gusta el
deporte, si practican algunos y si están abiertos a conocer gente nueva. Gracias a esta
encuesta podremos garantizar el buen desarrollo de la aplicación o sabremos si hay
que modificar alguna cosa.
7.- Informe final
Según los resultados obtenidos en la encuesta realizada, vemos que nuestra app sería factible
para los jóvenes. Más de la mitad de los jóvenes practican deporte, mientras que de los otros
43% restantes, más del 90% le gustaría practicarlo.
En cuanto a la utilidad de la aplicación, hemos visto como la mitad de las personas
encuestadas utilizarían nuestra aplicación y un 30% tal vez por lo que tenemos un amplio
público con capacidad de convencer para que la utilicen.
Por último, más del 60% de la gente le gusta conocer gente nueva y un 30% dependería del
momento o de la situación. Por este motivo sabemos que, si hay buen ambiente en nuestros
eventos esta gente que ha respondido dependiendo del momento o situación, les gustará
conocer gente nueva.